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继续阅读一句话概述 std::move本身只做类型转换,对性能无影响。 我们可以在自己的类中实现移动语义,避免深拷贝,充分利用右值引用和std::move的语言特性。 移动语义目的就是用浅拷贝代替深拷贝,右值引用跟深拷贝放到同一场景才是有意义的。 实现移动语义 在没有右值引用之前,一个简单的数组类通常实现如下,有构造函数、拷贝 …
继续阅读遇到的问题 对于正在运行的程序,当更新动态库尝试重新加载时,可能会导致程序 CoreDump 。 case: 我们的一个开发环境中有多个进程依赖同一个动态库.so, 我更新这个so的时候,直接用 cp new.so old.so 导致多个进程同时core,😮😮😮 这里简单解释下其原因,以及规避方案。 简介 在加载动态库 …
继续阅读概述 首先,相较于C语言,C++语言并没有额外增加内存消耗(确切说,在没有虚函数情况下)。 对于一个C++类对象,每个对象有独立的数据成员(非static),但是内存中成员函数只有一份,该类的所有对象共享成员函数。 编译器在编译阶段,进行函数的重构,即将成员函数进行非成员化。通过将this指针作为函数的第一个参数,通过 …
继续阅读shared_ptr template< class T > class shared_ptr; (C++11 起) 多个shared_ptr管理同一个指针,仅当最后一个shared_ptr析构时,指针才被delete。这是怎么实现的呢?答案是:引用计数(reference counting)。引用计数指的 …
继续阅读hook的并发症 可以理解成一个有意思的问题,假如地址 addr1 上有一个函数func1,长度为len, 将这个函数 整体换一个位置,挪到 addr2, 移动之后的函数成为func2 memcpy(addr2 ,addr1,len ); 原来调用 func1 语法是: func1(arg1 , arg2 , …
继续阅读常见的网络游戏同步模型 何为网络同步,通俗点讲,就是在一个网络游戏里有玩家A和B同框,当A释放了一个技能,状态发生了变化,B又是如何及时表现A的当前状态的呢,就是通过网络同步技术。 不同的同步模型,目的都是为了保持每个客户端的状态一致,而一般客户端的初始状态是相同的,不同的同步模型采用不同的方式,其实就是在玩家有操作输 …
继续阅读CSAPP 机器级表示 汇编 两个抽象 硬件 指令集 ISA 的抽象 虚拟内存 大数组 汇编与高级语言的区别 暴露的可操作 程序计数器 rip 条件寄存器 整数寄存器 ATT 汇编与 intel 汇编区别 intel 省略了 指示大小的后缀 Intel省略了 寄存器前的 % Intel 有很多不同的方法 描述内存的位置 …
继续阅读概述 首先对于游戏的业务,一般是玩家登陆到大厅,有一些任务、物品、好友、排行榜、聊天这种交互,其次是玩家与玩家之前的匹配与对局。以Moba游戏为例,玩家主要的行为就是登陆后进行匹配,匹配到水平差不多的10个人,分为两队,每组5个人创建对局进行pvp战斗,玩家的操作以指令的方式由客户端发到服务器。 大厅中客户端与服务器的 …
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